《Metal by Tutorials》是由Caroline Begbie和Marius Horga共同撰写的一本专注于Apple Metal技术的教程书籍。本书由Kodeco Inc.于2023年出版,旨在为开发者提供从基础到高级的Metal编程指导,帮助读者掌握如何使用Metal框架进行高效的图形渲染和计算任务。
书籍概览
Metal是Apple推出的一种低级、低开销的图形和计算API,广泛应用于iOS和macOS平台的游戏开发、图像处理和机器学习等领域。本书面向具有一定Swift基础的中级开发者,通过详细的教程和实例代码,逐步引导读者从Metal的基础概念入手,最终构建出自己的3D游戏引擎。
内容结构
全书分为四个部分,共32章,内容涵盖Metal的基础知识、中级应用、高级特性以及光线追踪技术。
第一部分:Metal基础
- 第1章:Hello, Metal!:介绍Metal的基本概念,通过一个简单的3D渲染示例,展示Metal渲染流程。
- 第2章:3D模型:讲解3D模型的构成,包括顶点、三角形和材质,并通过Blender创建和导出模型。
- 第3章:渲染管线:深入解析渲染管线的工作原理,包括GPU和CPU的协同工作。
- 第4章:顶点函数:介绍顶点函数的编写,以及如何通过顶点函数处理顶点数据。
- 第5章:3D变换:讲解如何通过矩阵变换实现模型的平移、旋转和缩放。
- 第6章:坐标空间:探讨不同坐标空间(如模型空间、世界空间、裁剪空间等)之间的转换。
- 第7章:片段函数:介绍片段函数的作用,包括颜色计算和深度测试。
- 第8章:纹理:讲解如何将纹理应用到模型上,并使用UV坐标进行纹理映射。
第二部分:中级Metal
- 第9章:导航3D场景:介绍如何通过相机和输入控制实现3D场景的导航。
- 第10章:光照基础:讲解Phong光照模型,包括漫反射、镜面反射和环境光的计算。
- 第11章:贴图与材质:介绍物理基础渲染(PBR)的概念,以及如何通过贴图实现更逼真的材质效果。
- 第12章:渲染通道:讲解多渲染通道的概念,以及如何通过渲染通道实现对象拾取等功能。
- 第13章:阴影:介绍阴影映射技术,包括硬阴影和软阴影的实现。
- 第14章:延迟渲染:讲解延迟渲染技术及其在复杂场景中的应用。
- 第15章:基于瓦片的延迟渲染:介绍基于瓦片的延迟渲染技术,提高渲染效率。
- 第16章:GPU计算编程:介绍如何使用Metal进行通用计算任务,如粒子系统的实现。
- 第17章:粒子系统:通过实例讲解粒子系统的创建和渲染。
- 第18章:粒子行为:探讨粒子系统的高级行为,如群体行为和运动学动画。
第三部分:高级Metal
- 第19章:细分与地形:介绍细分曲面技术及其在地形生成中的应用。
- 第20章:片段后处理:讲解片段后处理技术,如抗锯齿、雾效和颜色校正。
- 第21章:基于图像的光照:介绍基于图像的光照技术,实现更逼真的光照效果。
- 第22章:反射与折射:讲解如何实现水面的反射和折射效果。
- 第23章:动画:介绍关键帧动画和骨骼动画的基本概念。
- 第24章:角色动画:深入讲解骨骼动画的实现和优化。
- 第25章:资源管理:探讨如何高效管理图形资源,提高渲染性能。
- 第26章:GPU驱动渲染:介绍GPU驱动渲染技术,减少CPU负担。
第四部分:光线追踪
- 第27章:用光线渲染:介绍光线追踪的基本原理和实现方法。
- 第28章:高级阴影:讲解如何通过光线追踪实现更逼真的阴影效果。
- 第29章:高级光照:探讨光线追踪技术在复杂光照场景中的应用。
- 第30章:Metal性能着色器:介绍Metal性能着色器(MPS)及其在图像处理中的应用。
- 第31章:性能优化:提供性能优化的建议和最佳实践。
- 第32章:最佳实践:总结Metal开发中的最佳实践和注意事项。
适用读者
本书适合有一定Swift基础的中级开发者,尤其是对3D图形编程、游戏开发和高性能计算感兴趣的读者。通过本书的学习,读者可以系统地掌握Metal技术,并将其应用于实际项目中。
总结
《Metal by Tutorials》是一本内容丰富、层次分明的教程书籍。它不仅涵盖了Metal的基础知识,还深入探讨了高级特性和最佳实践,是学习和应用Metal技术的绝佳资源。